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Introducción al modelado de objetos para Dota 2: Tutorial 1

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En primer lugar quiero presentar esta serie de tutoriales con un guión explicativo de lo que veremos en ellos:

  1. Instalación de Model viewer
  2. Alternativa para la obtención de modelos
  3. Guía de arte y especificaciones
  4. Instalación de blender y primeros pasos
  5. SMD tools: Importar modelos de Dota 2 a blender
  6. Modelado básico
  7. Texturas
  8. Ajuste del objeto
  9. Exportación y pruebas

Tutorial 1: Instalación de Half-Life model viewer

El primer lugar necesitaremos GCFScape. Este pequeño programa lo utilizaremos para descompilar los archivos utilizados en el motor del juego, denominado SOURCE y como quizás sepáis, utilizado en otros juegos de VALVe como Counter Strike:GO, Half-life 2, etc.

El programa podéis encontrarlo actualizado aquí:

http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=26

Enlace directo al instalador: aquí

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Una vez tenemos instalado el programa, lo abrimos y nos vamos a file/open y buscamos el archivo en pak01_dir.vpk.

El archivo ha de estar en la ruta “dota 2 betadotapak01_dir.vpk“, que probablemente sea algo como esto en vuestros ordenadores:

“C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\dota 2 beta\dota\pak01_dir.vpk”

Recomiendo hacer un acceso directo a la carpeta de los archivos de dota porque la usaremos con frecuencia para estos propósitos o para la creación de cfg’s que veremos en otros tutoriales.

Una vez tenemos abierto el archivo, veremos una ventana como esa:

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Ahora seleccionamos la carpeta root de la parte izquierda y con el botón derecho encontraremos la opción extract. Lo extraemos en una carpeta de trabajo. Tened en cuenta que pesará entre 2 y 3 Gb por lo que no es recomendable extraerlo en el escritorio. Recomiendo tener ordenados todos los ficheros de trabajo.

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Una vez tengamos extraída la carpeta, copiamos las carpetasbin y plattform de “Steam\SteamApps\common\dota 2 beta” a la carpeta “root” que hemos creado con la extracción.

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Acto seguido, copiamos el archivo “gameinfo.txt” de la carpeta “Steam\SteamApps\common\dota 2 beta\dota” a nuestra carpeta “root\bin”. OJO: La carpeta bin, dentro de root. En el paso anterior era directamente en el directorio root, no confundir.

Cuando tengamos el archivo gameinfo.txt procedemos a editarlo. Podemos hacerlo con notepad, notepad++ o con cualquier editor de texto que tengamos. Tenemos que modificar al final del archivo la última línea donde dice Game. Lo que tenemos que hacer es sustituir las dos líneas de game y dejar solo una de ellas. En la que dejemos, sustituimos |gameinfopath| o platform por el directorio root. Este directorio root debemos copiarlo con su ruta completa y comillas, tal y como se ve en la imagen.

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Ya tenemos lo más complicado. Ahora solo queda buscar el Half life model viewer y abrirlo.
Vuelvo a recomendar hacerse un acceso directo de este programa ya que lo usaremos muy a menudo.

Nuestro hlmv.exe estará dentro del directorio: “root\bin\hlmv.exe”. Siguiendo con mi ejemplo: “W:\Dota 2\ GCFScape\root\bin\hlmv.exe”.

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Abrimos el programa y en la pestaña file, buscamos la primera acción: “Load model…”

Los modelos se encuentran en la carpeta “root\models\heroes” y dentro de ésta, ordenados por su nombre. OJO: Muchos de los héroes tienen en las carpetas los nombres utilizados en “Dota 1″ o en versiones anteriores de Dota 2 beta.

Buscaremos por ejemplo el modelo de Legion Comander:

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Los archivos de modelado están compilados con la extensión .mdl y el archivo del personaje principal (sin vestimentas u objetos) suele ser el más corto, o simplemente su nombre sin ningún añadido como puede ser _arms, _back, _weapon, que designarán los brazaletes, el atuendo de la espalda y el arma del héroe correspondiente.

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Una vez tenemos abierto el modelo principal, podemos cargar las armas una a una desde: File\Load weapon o cargar todas las armas-objetos que trae de serie desde:File\Economy\Load stock heroe items.

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En algunas versiones de dota, los archivos por algún casual que desconozco vienen corruptos y pueden dar fallos de texturas al abrirlos, o fallo de ejecución al cargar algún ítem, etc. Suele pasar cuando salen personajes nuevos como es el caso de Terrorblade (actualización de febrero de 2014). No os alarméis, intentad pasad siempre de los héroes más nuevos y empezad con los de siempre ya que los nuevos suelen traer fallos que se van depurando con actualizaciones próximas.

Volviendo al tema, como podéis ver, en la parte de abajo del programa vemos una serie de apartados configurables con los que podemos cambiar el modo en el que vemos a nuestro personaje gracias al uso o no de diversos mapas de texturas, visionado en modo alámbrico, rigging bones, etc.

NOTA: Si abrís algunos personajes como Omniknight o Nature’s Prophet, podéis ver como la cara o la barba están desfiguradas. Para arreglarlo, tenéis que marcar la opción “Software Skin” dentro de la pestaña render (segunda columna, la tercera fila por abajo).

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En la segunda pestaña (sequence) podemos cambiar la pose del héroe desplegando la primera opción “bindPose” y eligiendo entre las distintas animaciones. Si queremos detener la animación, solo tenemos que bajar la barra de los fps (30fps por defecto) a cero. Para volver a animarlo, volver a subirlo a 30 a un valor más bajo parar verlo más lento.

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En la cuarta pestaña (flex) podemos cambiar todas las variables de la expresión del héroe como su apertura de mandíbula, movimiento de ojos, etc. No podremos mover estas variables si usamos la corrección de “software skin”, al menos de momento.

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En la imagen superior podemos ver a Legion Comander llorándole a su mami por haberle echado un duelo sin querer a Abadon en vez de al pobre Dazzle.

El movimiento dentro del visualizador es sencillo:

Botón derecho: dejamos presionado y hacemos zoom.

Botón izquierdo dentro del círculo: giramos respecto a su centro de pivote.

Botón izquierdo fuera del círculo: giramos respecto al eje Z.

Shift + Botón izquierdo: Hacemos “pan” o “arrastre”.

Ctrl + Botón izquierdo: Movemos el punto de emisión de luz.

Si queréis saber un poco más acerca del hlmv, podéis encontrar un montón de información en su wiki: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Model_Viewer

Por último comentar el tema de las físicas de la ropa añadido en las últimas actualizaciones. Si queremos activar como se ve el movimiento de la capa de invoker, los estandartes de Legion Comander, etc. tenemos que ir a Options\Simulate cloth. NOTA: A veces da fallos de visualización. Si pasa, cerrad y volved a abrir el programa porque por mucho que lo desactivéis no suele arreglarse.

Agradecimientos a:

Cyborgmatt por toda la información obtenida de su blog.

Continuará…

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