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Introducción al modelado de objetos para Dota 2: Tutorial 2

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Alternativa para la obtención de modelos

Aquí explicaremos la alternativa al método explicado anteriormente. Ésta es la sugerida por la propia VALVe.

Desde su web http://www.dota2.com/workshop/requirements nos facilitan los modelos así como un montón de información imprescindible para la creación de nuestros skins.

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Bajamos un poco el ratón y rápidamente encontraremos un catálogo con casi todos lo “héroes”. ¿Por qué casi todos y no todos?. Bien, hay héroes como IO o Ancient Apparition que debido a su modelado, en principio, no son susceptibles de poder llevar objetos. Digo en principio porque teóricamente si se puede, pero de momento al menos, VALVe no lo permite. Puede haber otros casos en los que algún héroe no esté, pero si puede llevar objetos y crearlos para el Workshop .Esto será debido a recientes cambios y actualizaciones, que se solventarán al poco tiempo.

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Dicho esto, buscamos, por seguir con el ejemplo anterior, a Legion Comander. Después de encontrar una pequeña introducción al lore o “Historia” del personaje, podemos ver el enlace para la descarga del modelo.

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Descargamos el fichero y vemos que es un archivo comprimido .zip. Al ser posible, será mejor descomprimirlo en la carpeta de trabajo creada en el primer tutorial (no es totalmente necesario, funciona en cualquier fichero pero trataremos de seguir un cierto orden).

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Vemos que dentro de la carpeta encontramos dos subcarpetas. Materialsrc que contiene todas las texturas en formato TARGA, y models que contiene tres subcarpetas fbx, maya y smd. Dentro de las carpetas encontraremos ficheros en formato fbx (formato de intercambio propio de autodesk, válido para maya y 3dsMax), maya (formato de Maya) y smd (formato de trabajo de Valve “studio mdl data”).

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Ya tenemos nuestros modelos y texturas listos para ser utilizados en Blender, Maya o 3dsMax. Como nota aclaratoria, he de decir que Valve utiliza el software propio de Autodesk denominado Softimage para realizar sus modelos con un plugin propio para exportar a SMD.

Estos modelos obtenidos no se pueden visualizar en el hlmv, y para ello necesitaremos trabajar directamente con los programas de edición o volver a compilarlos, cosa que de momento no recomiendo debido a su complejidad.

 

Ventajas del método de descompilación GCFscape (ver post):

Obtención de modelos actualizados (en función de nuestra versión de dota, normalmente la última siempre).

Obtención de modelos en formato .mdl, perfectos para su rápida visualización.

 

Ventajas de éste método:

Más rápido para editar directamente en Blender, Maya o 3ds Max.

Obtención únicamente de los modelos necesarios.

Mayor facilidad y rapidez.

 

En próximos tutoriales veremos cómo importar estos modelos a Blender y 3dsMax,  así como el manejo básico de ambos programas.

 

Ver tutorial Número 1

 

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